domingo, 25 de maio de 2008

Widowmakers (Fazedores de viúvas)




Sentir medo faz parte de ser um soldado. Com tudo que a guerra pode trazer, não há nada como o terror e confusão causados quando um atirador de elite ataca. Mesmo durante a carnificina da guerra, ver um oficial, um companheiro, um irmão, cair sem nenhum aviso pode ser devastador. Os fazedores de viúvas de Khador (Widowmakers of Khador) são batedores e atiradores de elite que podem eliminar oficiais inimigos sem serem vistos ou desabilitar grandes e robustos gigantes de guerra com igual facilidade. O medo e a desordem que eles podem causar a uma distância segura é lendário. Eles são uma das mais odiadas e temidas armas no arsenal khadorano, uma lenda em seu próprio país, usados como exemplos de patriotismo, perícia, e dedicação.

Armas de caça de todos os tipos tem sido usadas pelos militares khadoranos desde que o exército foi iniciado pelo Rei Makaros Tanarovi, o fazedor da promessa (Oath-Maker), primeiro rei de Khador. Era comum para soldados antigos trazerem suas próprias armas de fogo com eles para o serviço. Antigamente "atiradores de elite" eram simples atiradores treinados, usados pelos oficiais para atacar os sentinelas inimigos antes da batalha, e não tinham nenhum posto oficial.

O mais antigo "regimento de atiradores afiados" lembrado foi usado nas semanas decisivas da Primeira Guerra de Thornwood (First Thornwood war) em 510-511 DR. Sob as ordens do Rei Vigor, comandante Zavis Kolov (Kommander Zavis Kolov) requisitou os melhores caçadores e fuzileiros de toda Khador. Em conjunto com um pequeno destacamento de Kossitas (Kossite woodsmen) eles tiveram uma vitoria esmagadora em Upper Thornwood, matando todos os batedores e patrulheiros cygnaranos para preparar a invasão khadorana. Sem seu trabalho, o inimigo teria percebido a massiva formação de gigantes e homens na fronteira. Kolov dividiu os fuzileiros e kossitas em pequenos times para tirar vantagem da precisão e furtividade. Isto era desconhecido nos militares khadoranos onde a sabedoria comum da batalha era esmagar o inimigo com força. O sucesso da tática era inegável. Batedores cygnaranos e a milícia de Fellig estavam tão perturbados que culparam a própria Thornwood. Reportes eram ignorados, tratados como loucura ou cansaço. Nenhum fuzileiro foi encontrado e a preparação para a invasão continuou em segredo.

Apesar da derrota de Khador na guerra, os "fazedores de viúvas de Kolov" (Kolov's Widowmakers) foram uma das poucas coisas que funcionaram bem para Khador no conflito. Kolov usou o apelido pela primeira vez em um discurso depois da guerra para as tropas. "Nós não atingimos nosso objetivo. Mas fiquem sabendo de uma coisa; nosso inimigo não é vitorioso. Existem incontáveis viúvas cujo choro lembra os sulistas o custo de enfrentar o poder de Khador. Tenham orgulho disso, meus fazedores de viúvas..." O nome tem sido usado desde então.

Este novo tipo de esquadrão furtivo se encaixou perfeitamente para a "nova Khador" enquanto o rei lambia suas feridas e reconstruia o exército. Quando um novo rei foi coroado, os líderes militares começaram a construir um plano para uma unidade contínua dedicada a tiros precisos, furtividade, e sobrevivência. Em 518 DR os Widowmakers estavam completamente aprovados e operacionais.

Recrutados de todas as patentes e divisões dos militares, os Widowmakers atuais são treinados em Volningrado na Kolov Academy. Oficiais indicam aqueles soldados ou estudantes que mostram talento excepcional em tiros precisos. É uma grande honra ser escolhido para este serviço de elite-a entrada nos Widowmakers é limitada à cento e cinquenta estudantes por ano. Se eles são aceitos, os novos recrutas irão passar os próximos doze meses em um rígido treinamento separado do resto do exército.

Nenhuma das cerimonias e pompas normais é práticada na Kolov Academy. Todos os recrutas são tratados iguais, sem nenhum privilégio para antiga patente ou posição social. O programa na academia é focado em transformar recrutas não apenas em fuzileiros capazes e sobreviventes, mas sim em inquestionáveis soldados dispostos à eliminar qualquer alvo, incluindo outros khadoranos, se assim ordenados.

Recrutas são divididos em times de quatro homens com cinco times designados para um único capitão experiente que serve como seu treinador até a graduação. As semanas iniciais são gastas em constante treinamento físico e ensinamentos de doutrina, deixando a base do que irão seguir. De aprender sobre fabricação de gigantes de guerra para descobrir seus pontos fracos, até rastrear capitães através da neve, os recrutas irão ganhar as habilidades que irão permitir que eles sobrevivam. Este segmento do treinamento começa a fundamentar o conceito de eles são os melhores dos melhores, uma linhagem a parte do resto dos militares khadoranos.

Depois das semanas iniciais, os recrutas progridem para um treinamento mais direto respeitando a perícia com tiro e concentração. Recrutas precisam aprender a atirar precisamente sob todas as condições. Os capitães irão conduzir exercícios de tiro em todos os tempos, adicionando fumaça, barulho, falta de sono, e até mesmo outros recrutas se movendo na linha de fogo. Aquisição do alvo, respiração adequada, e posicionamento também são ensinadas. Isto desenvolve a paciência do Widowmaker, e a habilidade de se focar no alvo e excluir todo o resto.

O treinamento anterior é suplementado pela competição com os outros quatro times. Com cada esquadrão tentando superar os outros em exercícios como treino com rifle, prática de alvos, e testes de resistência. Esta competição é alimentada pelos capitães e dita o tom nos próximos meses na academia. Como incentivo estão rações extras, cartas para casa, e precioso tempo de descanso. Esquadrões que se distinguem são recompensados. Aqueles que falham sofrem.

A arma usada pelos Widowmakers modernos é um Vislovski Hunting Rifle (Rifle de Caça Vislovski) modificado. O pino, tranca, e componentes de abertura foram feitos facilmente substituíveis para rápidos reparos em campo. A adição de uma mira customizada e de um cano de rifle mais longo ajudam a aumentar o alcance e a precisão em comparação com o rifle de caça khárdico padrão. Widowmakers podem fabricar sua própria munição em campo, capazes de criar vários tipos de cargas e munições de acordo com o alvo e as condições. Cada arma é modificada pelo dono e é seu bem mais valioso. Durante o treinamento, a pena por derrubar a arma de alguém ou outros descuidos é a morte.

Não somente o atirador é desenvolvido, essa é a parte do treinamento onde as táticas de efetivamente atirar em gigantes de guerra é introduzida. Gigantes pesadamente protegidos são difíceis de derrubar com tiros normais de armas. Os Widowmakers estudam e praticam para adquirir conhecimento sobre o funcionamento e fabricação desses construtos, aprendendo a se focar em sistemas específicos. É um requerimento para graduação de cada time desabilitar um gigante de guerra carregado e pronto para a batalha antes que este os alcance. Não só o sucesso é um requerimento, muitos estudantes perderam suas vidas por causa de posições de tiro ruim ou hesitação por causa da pressão.

Botar gigantes de guerra abaixo com tiros de rifle é apenas uma das funções esperadas dos Widowmakers. Reconhecimento, patrulhamento de fronteira para se livrar de espiões avançados, e até mesmo a prática de matar soldados feridos para evitar sua captura também fazem parte do cardápio. A disciplina da academia é usada para endurecer os recrutas para estarem preparados para seguir ondens sob qualquer condição. Um recruta culpado por violar as regras ou por insubordinação é executado por um esquadrão de fuzilamento composto por seu próprio time. Todo Widowmaker é preparado para eliminar qualquer alvo ao comando de seu capitão, sem perguntas.

Enquanto o ensino de doutrina continua e os treinos de precisão de tiro aumentam, os estudantes são apresentados aos conceitos e táticas de furtividade, rastreio, e camuflagem. A habilidade de não apenas se manter em silêncio e sem ser detectado, mas também de se reposicionar em silêncio e cobrir os rastros são testadas ao máximo. Em um exercício conhecido como "o coelho e o cão" ("Rabbit and Hound") os recrutas precisam evitar dois dos treinados cães vigias da academia enquanto circundam o prédio. A enfermaria é geralmente cheia daqueles que falham em alcançar as melhores posições para escapar.

No sexto mês de treinamento, os exercícios de campo começam. Times recebem tarefas de perseguição e captura dos times adversários nas florestas que cercam a academia. Embora não usem munição de verdade, os times podem usar qualquer metodo não-letal que eles possam pensar para bater os outros times. Improvisação e criatividade são incentivados.

Na última semana, no coração do inverno khadorano, os times de recrutas são levados para localizações remotas, separados uns dos outros. Eles são despidos de seus sobretudos e botas, e não é dado nenhum tipo de equipamento ou comida, simplesmente é dito à eles para retornarem à Kolov Academy. O que não é dito é que eles serão seguidos pelos capitães, e duas unidades de Widowmakers veteranos que irão tentar impedir seu avanço. Todas as perícias de sobrevivência e condicionamento serão postas a prova. Os doze primeiros times que chegam ao portão obtem a graduação; os outros são dispensados, retornando ao exército regular em desgraça. Patentes anteriores não são restauradas e eles são geralmente transferidos para postos remotos e desagradáveis para completar seu serviço obrigatório.

Menos de cinquenta por cento dos estudantes de cada ano irão se formar no programa. Após a graduação, eles recebem uma patente e são transferidos para um contingente de Widowmaker em campo ou para um novo capitão promovido. Embora eles estejam submetidos a hierarquia militar, a divisão é no fim liderada e mantida pelo Widowmaker Command em Volningrado, cujo comandante responde ao alto comando (High Kommand). Uma vez designado, os Widowmakers segregam à sim mesmo do resto das forças; mantendo dormitórios separados e jantando juntos. Eles são equipados diretamente por Volningrado quando possível, permitindo um padrão mais alto de suprimentos e rações. É dito entre os oficiais que os Widowmakers merecem o que eles ganham.

Quando não existem conflitos abertos, as unidades de Widowmakers são utilizadas geralmente em reconhecimentos; investigando as defesas dos potenciais inimigos de Khador. Isto também envolve patrulhas ao longo da fronteira para interceptar espiões e traficantes, suplementando as forças da fronteira em lugares onde grande número de tropas não podem ser alojadas. Isto também pode estender missões clandestinas para o interior de outras nações.

Em tempos de engajamento mais ativo, unidades de Widowmakers são unidas com divisões para agirem como batedores avançados, interromper linhas de abastecimento inimigas, e eliminar oficiais inimigos o mais breve possível durante um encontro. Muitos generais irão colocar os Widowmakers na frente do corpo principal, segurando-os até que o inimigo esteja distraído pelo conflito à seguir. Uma vez engajados, alguns tiros bem dados de uma posição escondida podem destruir a estrutura de comando e desmantelar os planos de batalha. Esta é a hora em que o treinamento em destruição dos gigantes de guerra dos Widowmakers pode enfraquecer o inimigo antes da batalha começar. No pior dos cenários, os Widowmakers cobrem a retirada. Eles podem derrubar perseguidores, impedir que suas tropas sejam capturadas, e desaparecer apenas para reagrupar e atacar novamente.

Em 605 DR, quando a invasão de Llael começou, os Widowmakers foram chamados para manter o avanço do exército principal em segredo. Llael tinha postos avançados e torres de sinalização ao longo da fronteira noroeste de Redwall até Merywyn, com o objetivo de alertar a capital e seus aliados cygnaranos de qualquer força se movendo pela região. Durante as primeiras horas do conflito, os atiradores dos Widowmakers já tinham silenciado todos os sete postos avançados.

Ainda mais notáveis durante a invasão de Llael foram os feitos da Kapitan Natalya Naryski. Uma das mais famosas Widowmakers, seu time de quatro homens imobilizou a tropa inteira de vinte homens da Elsinberg Tower por dois dias. Chegando antes do planejado, os tiros de rifle de seu esquadrão impediram que a notícia chegasse a Merywyn e garantiu tempo suficiente para que a força principal chegasse.

Os Widowmakers continuam a ser parte integrante das táticas militares khadoranas, e operações raramente acontecem sem seu suporte. Eles foram a chave não apenas na ocupação de Llael, mas nas batalhas subsequentes de Thornwood (Thornwood battles). Recentemente eles têm sido vistos em ação nas fronteiras de florestas perto de Corvis e Cabo Bourne. O alto comando (High Kommand) têm orgulho dos Widowmakers como uma impressionante e efetiva ferramenta de terror, assassinato, e controle do campo de batalha.


Widowmaker Riffle
Arma: Rifle de caça Vislovski modificado (Custom Vislovski Hunting Rifle)
Dano: 2d6+2
Decisivo: 19-20/x3
Incremento de distância: 57m
Peso: 5,5kg
Tipo: Perfuração
Esta arma guarda poucas semelhanças superficiais com os rifles Vislovski (Vislovski Rifles) vendidos comercialmente. Tem um cano longo mas fino e o fecho e outros mecanismos projetados para reduzir peso enquanto aumentam o alcance. Recarregar leva uma ação padrão e requer um teste de ofícios (armas de fogo) contra CD 11. Cada uma destas armas é uma obra-prima e foi modificada para melhorar a precisão e equipada com uma luneta que aumenta x2 os objetos, reduzindo as penalidades pelo incremento de distância de -2 para -1. Vislovski têm um contrato de exclusividade com os Widowmakers para estes rifles; eles não são vendidos mas o valor base é 1300 po. Widowmakers geralmente são equipados com munição de precisão.

segunda-feira, 19 de maio de 2008

Arcane Mechanik (Mekânico Arcano)




Quem sabe o que controla esses humanos imundos? Sua desprezível necessidade de construir objetos que são maiores, mais barulhentos, e mais poluidores que os anteriores é obviamente um sinal da corrupção de sua espécie. Que eles estejam cercados por sua aguçada mekânica só os torna mais desafiadores para a caçada.

-Narn, mago iosano caçador da Retribuição de Scyrah

Descrição
O mekânico arcano é um mestre da construção e um canalizador de energia arcana. Ele é um abençoado e um adepto praticante das artes de combinar engrenagens, ciência, e mágica em um todo unido para produzir maravilhas da tecnologia conhecida como mekânica arcana. Enquanto a construção da mekânica arcana parece apropriada para as profundezas das fábricas e das forjas cheias de vapor, alguns desses artesãos testam suas perícias em antigos corredores, forestas malignas, e criptas perigosas empregando suas criações contra as ameaças que vivem no mesmo lugar.

Aventuras

Para a maioria dos mekânicos arcanos a loja,forja ou fábrica é o único lugar que eles querem estar. Aqueles que são preenchidos com o espírito de viajante e um desejo de excitação procuram a aventura como um meio de testar e negociar suas perícias e invenções.

Tendência

Mesmo os mekânicos arcanos não sendo controlados por uma filosofia de vida particular,a maioria tende seguir em direção à analise e ao pragmatismo. Leal e neutro são tendências comuns ao mekânico arcano. Entretanto, alguns dos mais inventivos mekânicos arcanos são almas frenéticas e caóticas com um desejo de encarar novos desafios antes que o último projeto esteja terminado.

Informações de jogo

Habilidades: Acima de todas, inteligencia é a mais importante habilidade para um mekânico arcano. As perícias ofícios, sua conjuração e habilidade de criar são baseadas diretamente em seu intelecto.

Tendência: Qualquer

Dado de vida: d6

Dinheiro inicial: 5d4x10po

Perícias de classe: As perícias de classe do mekânico arcano (e a habilidade chave para cada uma delas) são avaliação (int), concentração (con), ofícios (int), ofícios (engrenagens, mekânica e motor à vapor) (int), operar gigante à vapor (car), conhecimento (arcano, mekânica, qualquer outro científico ou tecnológico), profissão (sab), profissão (macânico) (sab), procurar (int), identificar magia (int)

Pontos de perícia no 1° nível: (6 + mod. int) x4

Pontos de perícia a cada nível subseqüente: 6 + mod. int

Características da classe

Usar armas e armaduras: O mekânico arcano sabe usar todas as armas simples e armaduras leves. O mekânico arcano sofre chance de falha de magia se conjurar uma magia com componente gestual enquanto estiver usando uma armadura.

Magias: Começando no 1° nível, o mekânico arcano ganha a habilidade de lançar magias. Para lançar uma magia o mekânico arcano precisa ter uma pontuação em inteligência de 10 + nível da magia. Um mekânico arcano com inteligencia 10 ou menos não pode lançar magias magias acima de nível 0.
As magias bônus do mekânico arcano derivam de sua pontuação em inteligência, e os testes de resistência contra as magias de um mekânico arcano tem um CD igual a 10 + nível da magia + modificador de inteligência. Quando a tabela de magias por dia indicar 0 magias de um determinado nível, como por exemplo 0 magias de 1° nível no 2° nível, o mekânico arcano recebe somente magias bônus de acordo com sua pontuação de inteligência.
O mekânico arcano escolhe suas magias da lista do mekânico arcano/feiticeiro/mago. O mekânico arcano é limitado pelo número de magias que ele consegue lançar por dia, conforme a tabela. O mekânico arcano aprende e prepara magias do mesmo modo que o mago.

Liber Mechanika: assim como o mago, um mekânico arcano guarda as magias que ele conhece num livro de magias, nesse caso chamado de Liber Mechanika. Este valorizado livro também contém qualquer esquema único que o mekânico arcano criou. Para memorizar e preparar magias, o Mekânico arcano deve ter acesso ao seu Liber Mechanika e seguir as mesmas diretrizes que os magos.

Um mekânico arcano começa com três magias de nível 0 e duas magias de 1° nível em seu Liber Mechanika. Além dessas, o mekânico arcano conhece uma magia adicional de nível 0 e de 1° nível para cada ponto de seu modificador de inteligência. A cada novo nível, o mekânico arcano aprende uma única magia à sua escolha, de qualquer nível que ele seja capaz de lançar. Um mekânico arcano também pode copiar magias do Liber Mechanika de outro mekânico arcano, ou ele pode copiar magias de pergaminhos.

Fabrication score: começando no 1° nível e depois a cada cinco níveis (5°, 10°, 15° e 20°) o mekânico arcano ganha a habilidade de diminuir a quantidade de experiência que um mekânico arcano precisa pagar para fabricar e projetar um item mekânico. Sendo assim, um mekânico arcano de 5° nível pagaria 15% menos XP para criar e montar uma espada mekânica.

Bonus feat: no 3°, 6°, 9° e 12° nível, um mekânico arcano ganha um talento adicional. Nessas ocasiões ele pode escolher um dos talento à seguir: criar acumulador, craft cerebral matrix*, craft cortex*, craft mechanikal construct*, craft mechanikal prosthetic*, criar item maravilhoso, especialidade mekânica e trabalhador do sindicato.

Etch rune plate (ext): no 1° nível o mekânico arcano ganha o talento etch rune plate de graça, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

Mechanika familiarity: um mekânico arcano nunca precisa fazer testes de ofícios (mekânica) para usar um artefato mekânico que ele construiu. Ele também ganha um bônus de competência em ofícios (mekânica) para todos os testes relacionados com mekânica, trocar acumuladores e placas rúnicas, e para reparar itens mekânicos danificados, igual à seu nível (máximo + 10).

Charge accumulator(sob): no 2° nível o mekânico arcano pode recarregar acumuladores ligando-se junto com o acumulador à um condensador arcano. Para cada nível de magia gasto pelo mekânico arcano, ele pode colocar uma única carga na célula do acumulador. Por exemplo, se um mekânico arcano de 5° nível gastar uma magia de 2° nível e duas magias de 1° nível (para um total de quatro níveis de magia), o acumulador ganharia quatro cargas. Mekânicos arcanos de 2° nível ou de níveis maiores nunca precisam se preocupar com o refluxo de carga. Mais detalhes na página 325 do Reinos de Ferro.

Mechanikal familiar (ext): No 5° nível o mekânico arcano aprendeu o suficiente sobre mekânica que ele pode se ligar com uma cerebral matrix. Fazendo isso o mekânico arcano pode ganhar um familiar feito inteiramente de partes móveis que retira energia de um motor à engrenagens, de uma pequena caldeira à vapor, ou de um acumulador. Esta criatura funciona como um familiar e ganha todas as habilidades que um familiar ganha.

Special ability: no 8° nível e depois novamente no 12°, 16°, e 20° o mekânico arcano ganha uma habilidade especial à sua escolha das seguintes:

Overload(SM): o mekânico arcano pode sobrecarregar um único item mekânico (como um motor arcântriko, arma, escudo ou outro item mekânicamente aprimorado) de sua construção que ele escolhe à vontade desde que tenha um acumulador instalado dentro dele. O mekânico arcano pode sacrificar qualquer magia que não seja de nível 0 que ele tenha preparado e então faz um ataque de toque à distância (alcance máximo de 9m) contra a parte mekânica que ele deseja sobrecarregar com um impulso de energia arcana. A sobrecarga resultante detona o interior do acumulador e destrói o item mekânico e o acumulador. O mekânico arcano pode usar essa habilidade uma vez por dia para quatro níveis de mekânico arcano que ele possua.

Bônus feat: ao invés de escolher uma habilidade especial, o mekânico arcano pode escolher um novo talento da lista de talentos adicionais normalmente disponíveis para o mekânico arcano. Esta habilidade especial pode ser escolhida mais de uma vez.

Mechanikal innovation (ext): o mekânico arcano atinge o ápice de sua perícia quando ele é capaz de fazer uma inovação mekânica. O mekânico arcano cria um objeto, processo, ou teoria de tanta importância que tem potencial para alterar o futuro. O mekânico arcano descobre essa inovação, mas outros que desejem aprender devem gastar um talento. Um bom exemplo disso poderia ser qualquer talento de criação de item (craft mechanikal construct, craft cortex) que tenha mudado a história dos reinos de ferro para sempre. O jogador deveria trabalhar com o mestre para discutir e desenvolver as regras necessárias para a inovação. Mekânicos arcanos só podem escolher mechanikal innovation no 16° ou no 20° nível.

Por exemplo, O Comander Adept Nemo passou anos desenvolvendo uma câmara de energia para alimentar gigantes de guerra. A criação desse item, um gigante de guerra que funciona com eletricidade ao invés de vapor, é merecedora de uma mechanikal innovation.

Skill mastery: o mekânico arcano seleciona um número de perícias baseadas em inteligência igual a 3 + seu modificador de inteligência. Quando fizer um teste de perícia com uma dessas perícias, ele pode escolher 10 mesmo sob tensão ou distrações que normalmente o impediriam de faze-lo. O mekânico arcano pode escolher essa habilidade multiplas vezes, selecionando perícias adicionais para aplicar a maestria à cada vez.

Attune device (ext): o mekânico arcano pode ajustar um item mekãnico desconhecido (um que ele não tenha criado). Ele não precisa mais fazer testes de ofícios (mekânica) para usar o item. O mekânico arcano pode ter um número de itens ajustados igual ao seu modificador de inteligência. Ajustar um item demora 5 minutos de concentração enquanto segura o item. Quebrar o ajuste com um item é uma ação de rodada completa, e o item não pode ser ajustado novamente por 24 horas.

Transfer energy (sob): O mekânico arcano pode carregar um item mekânico que ele mesmo criou utilizando sua própria energia mágica inata. Depois de uma hora completa de descanso ele precisa segurar o item e sacrificar um número de níveis de magias igual ao número de cargas que ele deseja colocar no item. A mekânica arcana carregada por essa habilidade especial retém suas cargas até 8 horas terem passado.

Arcane supercharger (sob): o mekânico arcano pode drenar poder de um acumulador arcano para copiar os efeitos de um dos seguintes talentos metamágicos: potencializar magia, aumentar magia, estender magia, ou maximizar magia. O mekânico arcano precisa se ligar a um condensador arcano e a um acumulador com no mínimo 10 cargas nele. Quando conjurar a magia que ele deseja supercarregar, ele drena as 10 cargas do acumulador e as incorpora na estrutura da magia. Um mekânico arcano pode ganhar esta habilidade especial multiplas vezes, selecionando um talento metamágico diferente que ele possa copiar à cada vez. O mekânico arcano não pode acumular os efeitos de arcane supercharger com magias jah aprimoradas por talentos metamágicos.

*os talentos marcados com um asterisco estão presentes no Liber Mechanika

sexta-feira, 16 de maio de 2008

Radliffe Firestorm Pistol


Burke Radliffe (caspiano esp 12) fez mais que uma fortuna nos últimos anos. Ele tem vários contratos lucrativos de armas de fogo, transformou sua antiga loja caspiana em uma grande construção, contratou mestres para a loja e uma equipe de aprendizes, e mantém suas forjas acesas 24 horas por dia. Ele apaixonadamente fez a mão muitos dos trabalhosos canhões de mão carregados em batalha pelos conjuradores de guerra cygnaranos. Ele se tornou um nome no mundo das armas customizadas e é bem conhecido pela Pistola Quadrangular Radliffe (Quad-Iron Pistol) e pelo Rifle de tiro Duplo Radliffe (Radliffe Twoshot Rifle).


Depois de gastar um tempo examinando o trabalho de seus concorrentes como a armeria Armas Mecânicas (Clockworks Arms) o armeiro decidiu em 602 DR melhorar seus trabalhos anteriores. Depois que ele desmontou e inspecionou um rifle de repetição do exército cygnarano, que ele adquiriu expressamente com o propósito de examinar seu mecanismo de munição (ammunition wheel), Radliffe se achou inspirado para criar uma pistola com um cilindro giratório que pudesse disparar repetidos tiros antes de ficar sem munição.


As tentativas de Radliffe de replicar esse mecanismo numa pistola se mostraram difíceis e caros. Custaram à ele uma pequena fortuna durante dois anos de trabalho e projeto. Ele acreditava que a experiência inteira era no fim um desperdício extravagante e não esperava recuperar o dinheiro gasto no desenvolvimento do protótipo. Uma posterior inovação no projeto foi adotar cápsulas de latão (brass shells) não muito diferentes das usadas pelo exército cygnarano em suas chainguns e outras armas fixadas no lugar. Radliffe precisou de cartuchos de latão feitos em tamanho consideravelmente menor, o que fez com que tivessem um elevado custo de fabricação. O custo para recarregar se tornou proibitivo e convenceu Radliffe que a arma não teria aplicação comercial. Ele foi desencorajado ainda mais quando o exército cygnarano (Cygnaran Army) resistiu à sua proposta porque eles consideraram a pistola muito intrincada e delicada para o custo. Burke Radliffe dobrou seu arrependimento ao completar a Radliffe Firestorm. Ele tentou sem sucesso encontrar compradores depois de completá-la mas encontrou pouco interessados fora alguns colecionadores especialistas. Ele desistiu da pistola e se voltou para armas de design mais simples e lucrativos. Aqueles que tiveram a oportunidade de manusear uma Firestorm acham esta decisão uma tragédia e consideram a arma possivelmente o melhor arma pequena já projetada.


Radliffe construiu exatamente três dessas elegantes e refinadas pistolas, incluindo o protótipo original. Ele não tem planos de fazer mais a menos que receba uma grande recompensa. Nobres cygnaranos com um interesse em armas de fogo incomuns, e que geralmente nunca as usam em batalha, adquiriram duas. Lassiter Polk, mestre mecânico da Cygnaram Armory, adquiriu o protótipo e declarou publicamente como uma obra-prima na forma e no funcionamento. Que essa pistola tenha sido posta de lado mostra que o público consumidor nem sempre aprecia qualidade e também que nem sempre as grandes invenções são reconhecidas nos seus dias.


Cada Firestorm é uma pistola militar obra-prima que garante um bônus de +1 nas rolagens de ataque. A Firestorm tem um cilindro seguro difícil de abrir que pode carregar até cinco cartuchos de latão (brass cartridges). Quando o cilindro fecha e tranca a pistola pode atirar novamente puxando-se o pino atrás da pistola. Isto gira o cilindro deixando o próximo cartucho em cima e é uma swift action (Miniature Handbook pag. 29). Depois de disparar todos os cinco tiros, uma ação de rodada completa e um teste de ofícios (arma de fogo) contra CD 12 é necessário para liberar o cilindro, retirar as cápsulas de munição gasta, limpar o cano, e carregar novos cartuchos. Isso assume que cartuchos de latão estão acessíveis em um cinto ou bandoleira.


Cartuchos de latão incluem uma cápsula de latão (custo 12-20po cada) e munição normal de pistola militar (custo 8-10po). Isto resulta em um custo total de 20-30po para cada cartucho de latão. Apenas a Armeria Radliffe (Radliffe Gunwerks) em Caspia pode fazer automaticamente de modo preciso as cápsulas para a Firestorm. Um teste de ofícios (fabricação de armas de fogo) contra CD 25 feito com as ferramentas e materiais adequados pode duplicá-las à partir de uma amostra.


Entretanto se o armeiro falhar em seu teste de ofícios (fabricação de arma de fogo) por 5 ou mais, mas se recusar a pagar novamente metade da matéria prima,as cápsulas são consideradas defeituosas. Cápsulas defeituosas tem 50% de chance de não disparar. Isso prende o pino de disparo dentro da cápsula sem dispará-la, estraga o cartucho, e necessita de uma ação de rodada completa para soltar o pino.


Cápsulas de latão podem ser reparadas e usadas novamente com um teste de ofícios (fabricação de armas de fogo)contra CD 20. Isto demora 1 minuto. Usar um kit de manutenção de armas de fogo permite pedir 20 neste teste, considerando que você pode reparar três cápsulas por hora. Cápsulas de latão vazias e reparadas podem ser transformadas em cartuchos inserindo uma munição de pistola militar comum e usando um pequeno ponto de cera quente para segurar a munição no lugar. Preparar um cartucho de latão com os materiais à mão (cápsula de latão vazia, munição comum de pistola militar, e uma vela acesa) demora uma ação de movimento, mas a cera precisa de um minuto para endurecer.

terça-feira, 13 de maio de 2008

Centurion




Centurion (gigante de guerra pesado)

Armamento: Magno Sheild (braço esquerdo), Piston Spear (braço direito)
Dado de Vida: 22d10+30 (151pvs)
Iniciativa Base: +0
Deslocamento: 6m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 26 (-1 tamanho, +13 armadura natural, +4 escudo), toque 9, surpreso 26
BBA/Agarrar: +16/+31
Ataque: Piston Spear +27 (3d8+11/x3)
Ataque Total: Piston Spear +27/+22/+17/+12 (3d8+11/x3)
Espaço/Alcance: 3m por 3m (4,5m de alcance)
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +7, Von +7
Habilidades: Força 32, Destreza 10
Cortex: Arcanun - Inteligencia 10, Sabedoria 10
CD para construir/Tempo de construção/Preço: Segredo Militar
Ataques Especiais: Electro-lock, critical susteined attack
Qualidades Especias: Traços de construto mekânico, traços de gigante a vapor, redução de dano 10/Aço Serric, visão no escuro 18m, visão na penumbra, polarity field

Electro-lock (sob): O Centurion pode usar o poderoso imã mekanico em seu escudo para fazer um ataque de agarrar especial em outro gigante a vapor ou construto de metal em combate corpo a corpo. Para esse ataque de agarrar o Centurion é considerado como se tivesse força 36 (bônus de agarrar se torna +33). Este ataque de agarrar não provoca ataque de oportunidade, e não causa dano. Ao invés disso, o gigante é impedido de usar um de seus braços ou sua cabeça, a escolha do Centurion, até escapar do agarrar. O Centurion não ganha o bônus de escudo enquanto estiver usando essa habilidade. O Centurion não pode atacar com sua piston spear na mesma rodada em que usou essa habilidade.

Critical susteined attack (ext): Se o Centurion tirar um sucesso decisivo contra um alvo enquanto usa sua piston spear, todos os ataques subseqüentes contra o mesmo alvo serão acertos automáticos, sem necessidade de rolagem de ataque.

Polarity field (sob): Pelo poder mekânico do Magno Shield, num raio de 18m do Centurion, nenhum gigante de guerra, construto de metal, ou outro adversário usando armadura de metal pode se aproximar do Centurion com um deslocamento maior que seu movimento normal. O Centurion não pode ser alvo de uma investida ou de um encontrão enquanto o Magno Shield estiver funcionando.
O Magno Shield só funciona enquanto estiver preso ao chassi do Centurion; ele não pode ser removido e utilizado por outros gigantes de guerra e manter suas habilidades.


História do Centurion

Durante a maior parte de sua ilustre história militar, versatilidade e velocidade tem sido as palavras para designar os gigantes de Cygnar. Na ultima parte do 6° século, a hostilidade crescente nas fronteiras com Khador trouxe a necessidade de criar um gigante que não fosse apenas capaz de enfrentar o poderoso Juggernaut de seus inimigos do norte, mas fosse de fato projetado para explorar suas fraquezas. Olhando para um passado distante em sua história, quando colossos se sobressaiam no campo de batalha, as maiores mentes militares de Cygnar decidiram que era hora de combater força com força ainda maior. Este desejo de vantagem tática se combinou com certos fatores políticos para dar início ao desenvolvimento do Centurion, um gigante de guerra capaz de anular as investidas dos gigantes khadoranos e dessa maneira parar o assalto inimigo.


Em 590DR, a rainha Ayn estava deixando dolorosamente claro que pretendia aumentar as hostilidades com Cygnar. Sua retórica estava se tornando tão estridente que facilmente ultrapassou suas fronteiras, entrando em terras cygnaranas. Nessa época cygnar estava vivendo o governo do brutal Rei Vinter Raelthorne IV. Os espiões que ele mandou para Khador trouxeram notícias de um esforço concentrado por parte da Rainha para aumentar a produção de suas fabricas de guerra ainda mais do que seu predecessor, Lord Regente Simonyev Blaustavya. Ambos, a Rainha e seu Lord Regente, acreditavam fortemente na filosofia de seu avô, Rei Ivad Vanar que tinha levado Khador em direção a um mais brilhante e próspero futuro. Incitando seu povo com uma nova onda de orgulho em sua herança, eles desejavam recapturar entre sua população o desejo de um Império nortista.

A resposta do Rei Vinter a essas informações foi ordenar a criação de um gigante de guerra que pudesse não apenas enfrentar de igual para igual a força brutal dos gigantes pesados de Khador, mas tivesse também uma vantagem tática sobre eles. A Cygnaram Mechaniks Coalition da Royal Cygnaram University, trabalhando com a Cygnaram Armory, ganhou o contrato para fabricar o Centurion depois de uma série de esquemas que combinavam grande força com a avançada mekânica pela qual Cygnar era conhecida. O Centurion deveria ter um chassi incrivelmente robusto com um escudo magnetico mekanicamente aprimorado e uma lança com um pistão impulsionado hidraulicamente. Os trabalhos no gigante tiveram início no começo do outono de 591DR. Os primeiros anos foram gastos tendo como foco a criação de um chassi que pudesse não apenas suportar grande castigos, como também fosse capaz de carregar poderosos e intrincados armamentos. No começo ouve um pouco de resistência, principalmente dos conjuradores de guerra cygnaranos que estavam preocupados com a construção de tão pesada e lenta máquina. Muito esforço foi gasto na tentativa de manter a velocidade que sempre havia sido a marca registrada das construções cygnaranas, enquanto se adicionava a densidade necessária para enfrentar a força massiva de outro gigante pesado. No final foi decidido que o tamanho e força necessária para contrabalancear o poderoso e sofisticado escudo magnético era mais importante.


O escudo magnético foi inicialmente ajustado para criar um poderoso campo eletromagnético polarizado na frente do Centurion que pudesse parar uma locomotiva à todo vapor. Isso era fundamental prara o projeto porque iria parar a notoriamente poderosa investida dos gigantes de guerra de Khador. A sofisticada mekânica também iria permitir que o campo polarizado fosse revertido e limitado, dando ao Centurion a habilidade de prender o braço ou a cabeça do gigante de guerra inimigo. A aplicação desse projeto foi um pouco difícil. O problema que os engenheiros enfrentaram foi achar um jeito de reverter o campo sem puxar alvos não desejados em direção ao Centurion, prendendo o Centurion contra o corpo de outros gigantes. Foi um grande trabalho de ajuste e experimentos para ajustar a habilidade de eletro-trancar do escudo, assim poderia visar uma cabeça ou um braço inimigo. Apesar da incrível efetividade, o grande peso do escudo magnético restringiu sua aplicação ao Centurion, o único chassi atualmente no arsenal cygnarano que consegue suportá-lo.


Quando o protótipo do chassi e do escudo foram completados e o balanço apropriado entre eles foi encontrado, o bruto havia estado em desenvolvimento por quase sete anos. Durante este tempo o trabalho na piston spear foi completamente separado. A lança foi fabricada com uma afiada ponta de aço temperado que pode atarvessar quase qualquer armadura. Depois de um ataque inicial bem sucedido em combate corpo a corpo, um pistão dentro da própria lança é ativado e conduz a ponta da arma repetidamente no alvo já danificado. É um sistema de ataque eficiente e mortal que funciona igualmente contra os muito protegidos gigantes pesados e de modo devastador contra os gigantes mais leves porém mais ágeis.


O projeto e execussão do Centurion criaram uma ameaça maior que a soma de suas partes. Sua particular combinação entre um chassi incrivelmente forte, como uma fundação, e sofisticados armamentos fizeram do Centurion uma máquina mortal no corpo a corpo. A mistura dos velhos tempos com a nova mekânica criaram um gigante que era facilmente um desafio para para suas contrapartes khadoranas. Tirar vantagem do arsenal do Centurion demorou um pouco entretanto.


Inicialmente utilizar o Centurion foi um ajuste para os cojuradores de guerra cygnaranos que estavam acostumados aos rápidos e mais ágeis gigantes, e também para aqueles que estavam acostumados a confiar em longos ataques à distancia. Certamente o Centurion não pode se mover para pontos chaves tão rápido quanto outros gigantes cygnaranos. Mas garantindo que seus flancos estejam protegidos, não existe gigante melhor para uma posição defensiva ou servindo como o centro forte em um avanço esmagador. Quando mais Centurions fizeram seu caminho na batalha, os conjuradores cygnaranos se tornaram proficientes usando as bestas para ancorar seus exércitos ou para procurar as maiores ameaças nas forças inimigas e prende-las, forçando os oponentes a drasticamente alterar suas estratégias. Inspirado pela combinação das capacidades de gigantes de guerra inimigos, uma posição política agressiva e a habitual genialidade relâmpago que acompanha as grandes invenções, o Centurion promete permanecer como um estandarte protetor de Cygnar por muitas décadas que ainda virão.

Centurion Gigante de Guerra Pesado
Chassi: Centurion
Em serviço: 599 DR
Altura: 3,87m
Peso: 8,5 tons
Velocidade máxima em terra: 14,5km/h
Espessura da armadura: 57,15mm
Capacidade de carga: 1250kg
Carga máxima: 4160kg
Melhor preenchimento da caldeira: 227,1 litros
Combustivel carregado: 180kg
Consumo de combustível: 5h geral, 1h em combate
Notas do designer: "Quando nós recebemos a tarefa de criar um novo chassi, nós queriamos ficar de igual para igual com o melhor que Khador tem para oferecer sem sacrificar nossa superioridade mekânica. O magno shield está numa classe só dele-você verá o Centurion na linha de frente do campo de batalha muito tempo depois de eu ter partido"-Lassiter
Recomendações de batalha: "Quando eles demonstraram o Centurion muito foi feito para aprisionar outro gigante, mas aquele campo polarizado se mostrou muito valioso. Parar o inimigo incontrolável e investir em seus próprios termos sempre coloca um sorriso no meu rosto. A piston spear é simplesmente o tempero. Delicioso e crocante tempero."-Captain E. Dominic Darius

Mapa em alta resolução de Reinos de Ferro